Alternativni načini upravljanja iger na GDC 2010

Matej Huš

15. mar 2010 ob 00:14:57

Ta konec tedna se je v San Franciscu sklenila Game Developers Conference, kjer so podjetja kazala obrise prihodnosti pri upravljanju videoiger. Obširno smo se razpisali o Sonyjevem PlayStation Move, a to ni bila edina nova zamisel na konferenci. Poglejmo si še ostale.

Mokre sanje vseh igralcev je seveda upravljanje z mislimi, čemur se proizvajalci sramežljivo bližajo. Neurosky je izdelal poceni sistem in k sodelovanju pritegnil podjetje Mattel z Mindflexom. Za 200 dolarjev so izdelali primitiven vmesnik med možgani in računalnikom v obliki slušalk s štirimi elektronskimi senzorji, ki zaznavajo alfa (8-13 Hz) in gama (nad 30 Hz) možganske valove. Cilj je doseči stanje maksimalne sproščenosti in hkratne največje zbranosti. Čim bolje to igralcu uspe, tem više letijo v igri rakete, ki jih nato s pomežikom razstreli. Demonstracija sistema je z veliko domišljije uspela.

Bolje je šlo francoskemu Parrotu s sistemom AR.Drone. Gre za helikopterček s štirimi rotorji, dvema kamerama in višinomerom, ki je uspel celo ob rahlem vetru mirno leteti. Uporabnik ga je krmilil prek iPoda ali iPhona. Kamera na napravi zaznava različne barve ploskve v okolici, na katere na iPhonu projicira robote. Problem je vzdržljivost, saj baterija po 15 minutah igranja izdihne in potrebuje poldrugo uro polnjenja.

Še ena izmed reči, ki jih v bližnji prihodnosti doma ne bomo imeli, je Virtusphere. Igralec si nadene očala z dvema majhnima LCD-jema in spleza v ogromno plastično kroglo, ki se ob vsakem koraku prosto vrti. Na spodnji strani gibanje odčitava velika miška (se še spomnite mišk s kroglicami) in gibanje prevaja v računalniku razumljive ukaze v strelski igri. Igralec na očalih vidi projekcijo dogajanja. Ideja je dobra, realizacija pa ne. LCD-ji so premajhni, da bi bila prikazana slika dovolj verna. Kroglica na podlagi se vrti prehitro, tako da se mora človek ob vsakem koraku nagniti naprej, kar izniči učinek prostega gibanja.