Nov članek: Kaloričen zajtrk: milijarde trikotnikov in sodobni GPU-ji
Primoz Bratanic
19. sep 2011 ob 19:55:33
Marko Dolenc se je poglobil v danes obstoječe grafične tehnologije in pojasnil, zakaj grafično igre še vedno niso tam, kjer smo jih še nekaj let nazaj napovedovali.
Spletni forumi so dandanes polni razglabljanj na temo počasnega napredovanja grafike v PC igrah. Večina komentatorjev se običajno obregne ob konzole, katerih zmogljivosti so fiksirane že vse od njihovega izida in posledično višjih stroškov razvoja iger, v primeru dodatnih grafičnih izboljšav za PC različico. To sicer v precejšnji meri drži, na žalost pa to ni celotna zgodba.
Pred štirimi leti je NVIDIA izdala GeForce 8800 GTX, ki ga je pogajalo 128 stream procesorjev, AMD pa je nekoliko kasneje sledil z grafično kartico Radeon 2900 XT, na kateri je tiktakalo kar 320 SP-jev. Že ti dve kartici sta po zmogljivostih osramotili tako PS3, ki ga poganja modificirana različica GeForce 7800 GTX, kot tudi XBox 360, kjer prebiva nekakšen hibrid med Radeon 2900XT in starejšim Radeon X1800. Skratka, že v trenutku, ko je na trg prišel Sony PS3, sta bili obe konzoli strojno za najzmoglivejšimi grafičnimi karticami, ki so bile na razpolago PC uporabnikom. Danes se v najzmoglivejših GeForce-ih bohoti 512 SP-jev, Radeon-i pa so v tem času prišli do celih 1536 SP-jev. Izboljšav so bile deležne tudi vse ostale komponente, ki jih najdemo v sodobnih GPU-jih. Večja propustnost do pomnilnika, več enot za teksturiranje in izris,...
Padla je celo zadnja serijska ovira v grafičnem cevovodu: rasterizacija trikotnikov. Tako GeForce GPU-ji, osnovani na Fermi arhitekturi (seriji 400 in 500), kot tudi Radeon-i iz serije HD 6900, zmorejo sočasno rasterizirati več kot en trikotnik v urinem ciklu, kot je bilo to v navadi pri prejšnjih generacijah grafičnih posepeševalnikov. Vsaj v teoriji bi to moralo omogočati drastičen dvig kvalitete slike v igrah...